Edmund McMillen: il sonno della ragione genera capolavori

Edmund McMillen

Questo articolo era nato come una recensione. Per la rubrica de “Il Ripescaggio” dovevo andare a scavare nella mia memoria videoludica per trovare una perla non recentissima ma che valga la pena ancora oggi riprendere in mano. Mentre mi tormentavo sul parlare di Super Meat Boy o The Binding of Isaac mi sono reso conto di una cosa. Non potevo parlare di questi giochi senza ricondurli al loro autore, Edmund McMillen, in assoluto il mio sviluppatore indie preferito. Si, migliore anche di Notch.

The man himself

 

Questo inizio un po’ caotico serve a farvi capire che questo articolo sarà un po’ diverso dalle solite recensioni. Il tema infatti sono i giochi che questo ragazzo classe 1980 ha usato come tela per dipingere con uno stile inconfondibile la sua vita, in tutte le sfaccettature. Ma, per quanto possibile, andiamo con ordine.

Lo amavo e neppure lo sapevo

Nel marasma ormonale/emozionale che è stata per me la prima decade degli anni duemila (periodo di medie e superiori) ho un ricordo chiarissimo di come passavo i pomeriggi nei quali non avevo nulla da fare: i giochini in flash. Kongregate, Miniclip, Newgrounds erano la mia casa e per diversi anni, a tempo perso, ho passato ore a svagarmi e ad esplorare questa galassia fenomenale di giochi di qualità a dir poco variabile che popolavano quei siti [ndr: che possa essere interessante un articolo vintage sui giochi in flash? Scrivetelo nei commenti!]. Io andavo pazzo per la saga di Thing Thing, in particolar modo Thing Thing Arena, ed ero costantemente alla ricerca del mio nuovo highscore, ma mi dilettavo anche coi giochi che apparivano nella barra laterale. Ed è così che ho scoperto Time Fcuk.

Sinceramente, nessun storia con un lieto fine è mai iniziata con “entra in questa scatola adesso!”

Non vi preoccupate, l’ho letto erratamente anche io la prima volta ed è voluto. Lo stesso McMillen scrive nella descrizione di questo gioco “Time Fcuk è un gioco di parole sul come, se qualcuno scambia le lettere in una parola, anche se non significa niente a livello logico noi tutti la vediamo lo stesso per qualcosa che non è

In quella stessa descrizione, Edmund dice che il suo gioco non è arte, eppure è difficile dargli ragione. Si tratta di un platformer 2d dove il nostro protagonista si trova a dover alternare tra varie dimensioni che si sovrappongono per trovare la soluzione ad ognuna delle stanze che ci vengono proposte. Lui è finito in questa situazione perché è stato spinto in una scatola da un sé stesso dal futuro e la sua missione è sconfiggere sé stesso per poter spingere il sé stesso del passato nella scatola e ridare inizio al ciclo. Robetta leggera eh? In mezzo a tanta spazzatura, frutto di wannabe game designer che per la prima volta provavano a fare un gioco in flash, questo piccolo capolavoro mi aveva lasciato a bocca aperta. Colonna sonora fenomenale, stile grafico intrigante ed una storia ingarbugliata ed oscura. Che cavolo, già avere una storia sarebbe stato un punto a favore, questa era fenomenale!

Il level design è cervellotico ed una tacca sopra il 99% dei flash games suoi contemporanei

Mi dimenticai per anni di questo giochino e quando trovai Super Meat Boy in un Humble Bundle ci misi un po’ a capire chi mi ricordava quello stile grafico. Ero troppo concentrato a morire male.

Un sacco di carne, un pezzo di tofu ed un feto entrano in un bar

Super Meat Boy è senza dubbio il mio platformer preferito. Punto. Non ci sono discussioni in merito. Posso dare una menzione d’onore a Super Mario per la nostalgia che mi viene a ripensare quando a nove anni giocavo col mio Game Boy rosso (e grosso) come un mattone cercando di arrivare alla fine (spoiler: non ce l’ho mai fatta, mio fratello ha deciso di trapanare la cartuccia con un cacciavite prima che ci riuscissi); tuttavia Super Meat Boy detiene assolutamente il titolo di platformer che adoro di più in assoluto. La storia qui è molto più semplice: siamo Meat Boy (un pezzo di carne) in missione per salvare Tofu Girl (la nostra fidanzata fatta di tofu) dalle perfide mani del Dr. Fetus (un feto in giacca e cravatta invidioso del nostro amore). Meat Boy non ha attacchi speciali, può solo correre e saltare, al limite rimbalzando col tempismo giusto sulle pareti del livello. Non serve molto altro ad Edmund per creare un capolavoro.

Il tragico momento del rapimento di Tofu Girl

I comandi sono responsivi ed immediati, perfetti. Non morirete mai perché Meat Boy non si è mosso come volevate. Morirete (e morirete tanto) perché non siete stati abbastanza veloci. O agili. O entrambe le cose. È un gioco frenetico dove, una volta che avrete allenato la vostra memoria muscolare a suon di morti violente e sanguinolente, vi ritroverete a completare ogni livello in una decina di secondi. Da moltiplicare, ovviamente, per le decine (centinaia?) di tentativi che ogni livello vi richiederà. Alla fine di ogni livello completato con successo potrete rivedere in contemporanea tutti i vostri tentativi, con dozzine di omini che vanno a tracciare il percorso dei vostri fallimenti e del vostro unico, trionfale successo. Dopo il quale vi aspettano centinaia di altri livelli, tra quelli ufficiali e quelli disponibili nello Steam Workshop.

Non vi sorprenderà sapere che le seghe circolari nuocciono gravemente alla salute

Questo capolavoro è l’altra faccia di McMillen. Il gameplay è curato e ridotto all’osso per mettere in evidenza che in questo gioco non vince chi conosce meglio le mosse o ha copiato le build da internet; in questo gioco arrivi alla fine solo se sei dannatamente bravo. La grafica fumettosa è un marchio di fabbrica che velocemente si impara a riconoscere ed il contenuto è vasto, ricco di citazioni da ogni angolo della sfera videoludica; dal headcrab di Half Life a The Guy di I Wanna Be The Guy. L’ironia dissacrante, a tratti quasi blasfema, ed il suo stile semplice e scanzonato ci mostrano l’altro aspetto di questo artista, che ha fatto della solitudine e della depressione una risorsa dalla quale attingere a piene mani nelle sue opere, caustiche al punto da rendere evidente il suo desiderio di sfogarsi sulla società con esse ma che al tempo stesso le tratta con l’ironia necessaria a non far pesare eccessivamente sul giocatore queste tematiche.

[ndr: Lo sviluppo di Super Meat Boy è seguito nel documentario “Indie Game: The Movie”, che consiglio assolutamente]

Edmund aveva bisogno, tuttavia, di un’opera magna. Un gioco nel quale la sua ironia dissacrante, la sua passione per una trama complessa ed esplorata solo a tratti ed il gameplay valido e senza fronzoli potessero trovare una sintesi definitiva.

Qui arriva The Binding of Isaac

Isaac lived with his mother on a hill

The Binding of Isaac, il sacrificio di Isacco. Già dal titolo si capisce che Edmund in quest’opera non vuole assolutamente andarci leggero, anzi. The Binding of Isaac è un bullet hell roguelike dove andremo ad interpretare il ruolo di Isaac, un bambino che subisce gli abusi e le vessazioni della madre (una cristiana fanatica) e che finisce per nascondersi in cantina per evitare che lei lo uccida per far tacere le voci che nella sua testa glielo ordinano. E da qui la situazione peggiora. Nella cantina Isaac trova mostri spaventosi e l’unica arma a sua disposizione sono le sue stesse lacrime. Per scoprire i misteri della sua casa dovrà scendere sempre di più nelle viscere della terra ed affrontare orrori sempre peggiori.

“come possiamo far capire a chi vuole comprare il gioco qual è l’atmosfera?”

The Binding of Isaac è un gioco che va goduto senza aiuti. È un gioco spietato, dove ci capiterà di fare tutte le scelte giuste e perdere lo stesso. O di fare le scelte sbagliate e venire premiati. A differenza di Super Meat Boy, qui l’esplorazione e la capacità di imparare dai nostri errori diventano importanti tanto quanto la nostra abilità tecnica. Man mano che proveremo e riproveremo a sconfiggere tutti i nemici che ci aspettano (e che saremo sconfitti a nostra volta) sbloccheremo oggetti e potenziamenti, segreti, nuovi personaggi e nuove sfide. È un gioco enorme, che dona ore su ore di quel tipo di intrattenimento masochista che solo chi apprezza di poter perdere tutto quello su cui ha lavorato nell’ultima mezzora per colpa di un proiettile vagante può capire. È un gioco ricco di segreti, dove nulla è spiegato in maniera esplicita e dove scoprire (magari a proprie spese) le interazioni di ogni singolo oggetto è un divertimento a parte. Malato, masochista, ma pur sempre un divertimento. I temi trattati sono McMillen all’ennesima potenza: religione, depressione, rabbia, nonsense. Tutto si fonde in un marasma che è un gusto riuscire a scoprire a poco a poco. L’espansione ed il successivo remake (con relativa espansione) ampliano questo mondo grottesco fatto di mosche assassine, teratomi e tenie intestinali fino a renderlo, a mio avviso, la sua opera definitiva, che contiene tutto Edmund McMillen e ciò che gli gira attorno.

Con così tanti schizzi di sangue neppure la pillola per la diarrea fulminante potrà salvarvi

La conclusione è dura da dire per me, perché ci sono un sacco di altri giochi che varrebbe la pena toccare per dare un quadro completo. Coil, una storia interattiva sperimentale su temi forti come la vita e la morte. Aether, dove un bambino riflette sulla solitudine e per lasciarsi alle spalle la sua sofferenza si imbarca in un viaggio nello spazio a cavallo di un amichevole mostro tentacoluto. Opere uniche nel loro genere e che uniscono ad un gameplay interessante storie profonde, che toccano corde delicate con uno stile tutto particolare.

Edmund è una pallottola impazzita in un panorama indie che spesso e volentieri si rifugia dietro temi che possono essere anche importanti ma trattati sempre coi guanti di velluto. Edmund no, non ci sta. Lui si mette il tirapugni e con stile punk porta tematiche dure e controverse sotto i riflettori e le sviscera in maniera caustica. Ma soprattutto, lo fa con un comparto tecnico e di gameplay ineccepibile, stroncando sul nascere chi potrebbe pensare che certi temi li tratti solo per fare scandalo e vendere qualche copia in più e sopperire ad un gameplay magari deboluccio.

Nei suoi giochi c’è un grosso pezzo di lui, e si vede. La solitudine di Isaac, la scanzonatezza di Meat Boy, sono segni indelebili di un artista indie che mette nei suoi videogames sé stesso e la sua visione del mondo. E quando riesci a fare tutto questo ed allo stesso tempo fai anche dei gran bei giochi, non resta che inchinarsi al maestro.

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