Kratos intervista Kratos: una chiacchierata con Eric Jacobus

Kratos intervista eric jacobus

Come sono stati realizzati capolavori come Tekken e God of War? Chi è Eric Jacobus e quanta importanza hanno i neuroni specchio nel lavoro di motion capture?

Qualche tempo fa mi sono imbattuto in video di questo tipo:

Non era neanche il più figo della serie devo dire, anche perchè Heihachi Mishima (uno dei protagonisti della serie Tekken per chi non avesse mai giocato ai capolavori targati Bandai Namco) non ha lo stile di lotta più ispirato della storia. In un gioco, tra l’altro, in cui si può combattere con una serie incredibilmente lunga di stili, dal Taekwondo alla Capoeira, dal Muay Thai al sumo, dal wrestling alla boxe, per non dimenticare stili completamente inventati praticati da orsi, canguri, robot e quant’altro. Vabbè, non mi dilungo sulla serie di picchiaduro migliore della storia mia serie di picchiaduro preferita, che tanto in realtà volevo solo arrivare a raccontarvi che l’autore di questi video è Eric Jacobus, uno stuntman, martial artist e performer che ho da subito iniziato a seguire, proprio perché pubblicava una marea di video del genere, spaziando anche a Street Fighter, Virtua Fighter, e via di seguito.

Quando poi ho iniziato a lavorare sui picchiaduro (ndr: sono uno psicologo ricercatore – e quindi direte che avrò a che fare con questi videogiochi? eh, lunga da spiegare, quindi vi rimando al link alla fine dell’articolo), continuando a seguire questa serie di video, il player automatico mi youtube mi ha proposto il video seguente:

Oltre a farmi capire che Eric non era solo un tizio appassionato di picchiaduro (come me) con le doti e la volontà per replicare le intere movelist dei personaggi (non come me), mi ha fatto capire che era anche Kratos (come me).

alan, psicologo e kratos
Questo sono io quando sono costretto ad utilizzare la cosiddetta “terapia d’urto”

Nello specifico, è stato il performer i cui movimenti sono stati motioncapturati per animare il Fantasma di Sparta nell’ultimo incredibile capitolo della saga che è diventato Game of the Year 2018. Combinazione: stavo proprio giocando a God of War, perché, francamente, quando ho visto il nuovo Kratos barbuto ho capito che era un segno*.

*: quando mia figlia, all’epoca di 2 anni d’età, vide per la prima volta la pubblicità di God of War da qualche parte, indicandolo ha urlato a sua mamma: “papà! papà!”

Bene, siccome “il caso non esiste” (cit. Maestro Ooguay), era destino che ci incontrassimo (virtualmente parlando obv). Ora, siccome sto ancora giocando GoW (sì, sono lento), vi avviso che se mi spoilerate qualcosa sapete già che finirete nel girone infernale degli spoileratori dove vi svelano la fine di tutte le puntate di tutto 2 secondi netti prima che ci arriviate da soli. Ma tornando invece al main topic, mi sono subito interessato al punto di vista di un professionista che imita movimenti e crea movimenti sulla base dei personaggi per lavoro. Non vado troppo nel dettagli, ma è interessante notare come queste due attività riflettano piuttosto bene la duale funzione dei neuroni specchio, che sono un particolare tipo di neuroni nel nostro cervello che si attiva sia quando vediamo un movimento sia quando lo facciamo noi stessi. Una delle conseguenze più interessanti di ciò è che quello che si sa relativamente alle intenzioni di chi sta facendo l’azione influenza alla grande quello che noi percepiamo dell’azione stessa, incluso il modo in cui ci immaginiamo quell’azione e il modo in cui la mimeremmo (purtroppo è un tema piuttosto complesso in cui non voglio infangarmi quindi vi farò solo l’esempio dopo questa parentesi e se foste interessati potete o cercare “mirror neurons” su google o mandarmi una mail). In pratica, se sappiamo che una persona vuole prendere in mano una bottiglia di birra ma non ne vediamo bene il movimento, saremo comunque in grado di ricostruirlo in mente e replicarlo grossolanamente; allo stesso tempo nel caso in cui vedessimo bene la persona prendere in mano la birra ma questa lo stesse facendo con un movimento particolarmente strano, è possibile che nell’immaginare quell’azione e nel replicarla riuscissimo nell’intento (prendere la birra) ma non nel copiarne il movimento (pensate a quando vedete qualche ballerino più bravo di voi** fare un passo che non vi viene).

**: praticamente l’intera popolazione mondiale, nel mio caso

Con queste idee in mente, ho scritto ad Eric (anche perché mi serviva sapere se una serie di picchiaduro usasse o meno il motion capture ^^) ed è venuta fuori una piacevole chiacchiera che vi traduco e ripropongo qui di seguito. Alla fine dell’articolo trovate il link all’originale.

KratosAlan: Ciao Eric, e grazie per aver accettato gentilmente questa intervista. Puoi descriverci il tuo lavoro e i ruoli che copri come professionista di arti marziali?

KratosEric: Ciao Alan, grazie per l’opportunità. I miei ruoli primari sono quelli di attore, stuntman e action designer per film, TV e videogames. Il mio scopo più elevato è quello di mostrare come persone comuni possano usare strumenti disponibili sul mercato per creare contenuti, utilizzando la tecnologia senza essere risucchiata da essa.

KratosAlan: A quanto giochi hai lavorato?

KratosEric: Probabilmente 10 più o meno, ad ora. Il mio primo gioco fu Mafia III e il grosso titolo successivo fu God of War nel 2016. Ho fatto qualche piccola parte in The Last Of Us 2 e Spider-Man così come in titoli di cui non posso parlare al momento.

KratosAlan: Riguardo al tuo contributo allo sviluppo dei giochi, lavori esclusivamente col motion capture? Se no, quali sono le differenze tra lavorare con e senza mocap (cioè appunto MOtion CAPture)?

KratosEric: Ho iniziato lavorando solo nel motion capture, ma mi sto muovendo verso lo sviluppo. Gli strumenti esistenti ci danno la possibilità di avere il controllo della creazione di contenuti interattivi senza dipendere dagli studios, ma dobbiamo prima comprendere ed utilizzare gli strumenti esistenti, e ciò richiede guardare al futuro. Se i tuoi occhi non guardano a ciò che compare sul mercato, vivrai solo nel presente, che è un attimo fugace.

KratosAlan: Sai se Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat e Soulcalibur usano mocap o no? [ndr: questa informazione mi serviva per un articolo di ricerca scientifica che potete trovare sul blog dove ho pubblicato l’originale di questa intervista]

KratosEric: Su Street Fighter non so se lo abbiano utilizzato, ma gli altri sicuramente. È la procedura standard per i giochi di adesso. Altrimenti gli animatori devono fare tutto a mano.

KratosAlan: So che hai studiato qualcosina sui neuroni specchio. Come questo ti ha aiutato a migliorare?

KratosEric: ho studiato i neuroni specchio perché ero affascinato dalla semplice domanda: cosa ci spinge ad imitarci l’un l’altro? Come la nostra percezione si riverbera nel cervello e crea l’azione? Ciò che hanno scoperto è che i neuroni specchio si attivano quando facciamo un’azione. E anche quando vediamo farla ad un’altra persona (o ad un’altra entità con cui pensiamo di poter interagire) quegli stessi neuroni si attivano. E se quella persona ha solo l’intenzione di fare un’azione, e noi conosciamo quella intenzione, allora, di nuovo, quegli stessi neuroni si attivano. Il modo in cui il nostro sistema motorio agisce in queste situazioni definisce tanto di ciò che siamo. Se vedi qualcuno ballare, non senti la voglia di alzarti e ballare? Oppure ti trattieni dal ballare e rimani seduto? Queste potrebbero essere le vere differenze tra estroversi ed introversi. in quanto introverso (al limite dell’Asperger), sono molto bravo ad imitare gli altri, ma di solito odio farlo, quindi mi cimento in operazioni matematiche mentali per distrarmi. Però, se mi viene chiesto di imitare un personaggio di un videogioco, lo faccio senza esitare, e posso farlo esattamente come deve essere fatto (escludendo limitazioni fisiche ovviamente). Lo studio mi ha aiutato parecchio come mocap performer.

KratosAlan: Parlando di neuroni specchio e del loro ruolo nel definire chi siamo: ho avuto l’opportunità di giocare a God of War e vorrei che capire la differenza tra imitare Kratos e imitare altri personaggi. Nello specifico: a) che effetto ha la personalità del personaggio su chi lo imita? b) che effetti a lungo termine si hanno nell’imitare un personaggio? Riguardo al punto a) vorrei capire se ti sei preparato nello stesso modo a creare i movimenti per Kratos e quelli per gli altri personaggi di cui hai ricreato le movelist. Riguardo al punto b) invece, è risaputo che molto attori che imitano personaggi con personalità forti ereditano qualche tratto dal personaggio per lungo tempo: a te è successo con Kratos?

KratosEric: Mi hanno raccontato la storia di Kratos il primo giorno di lavoro. “Sei un uomo barbuto che protegge suo figlio”. Avendo una famiglia io stesso e lottando per mantenere un tetto sopra la testa, ero già immedesimato nel personaggio, quindi non c’era bisogno di imitare niente. È difficile risultare naturali quando stai solo imitando. O l’uno o l’altro: o entri in uno stato puramente sensoriale e lasci che i tuoi neuroni specchio nutrano il tuo sistema motorio (cosa che gli estroversi fanno bene), o internalizzi un nucleo di pensieri e li processi finché non ti autoconvinci che siano i tuoi (che significa raccontarti una bugia finché ci credi, ma è così che si fa l’attore) e reagisci agli stimoli sulla base di quel nucleo. Qualcosa deve attivare quel nucleo. Quando ho lavorato a Blindsided, chiudevo gli occhi, e ciò mi ha aiutato ad escludere tutti gli stimoli visivi distraenti e a focalizzarmi sull’azione. Ma per Kratos, mi bastava pensare a mio figlio.
I processi per i video di movelist e per il mocap di God of War erano simili in qualche modo. Nei primi ero in modalità quasi ossessivo-compulsiva nel cercare di imitare le mosse esattamente come appariano sullo schermo. È come dover segmentare tutte le tue parti del corpo e mettere questa parte lì e quell’altra là e così vien fuori il gesto che ti serve. Quando hai memorizzato tutto lo ripeti ciclicamente finché funziona con le tue meccaniche e diventa naturale. Per God of War era simile: il sistema di gioco richiedeva di posizionare un piede in quel modo e un braccio in quell’altro. Da lì abbiamo lavorato al timing e alla velocità.
Per quanto riguarda l’ereditare la personalità di Kratos…forse la mia barba è un’imitazione inconscia del personaggio [ndr: ha una barba atomica non c’è che dire. Ma la mia è più da Kratos ;-P]. Fare mocap in-game in quel modo mi ha insegnato un nuovo modo di muovermi davanti alla telecamera. Ogni attacco ha un migliaio di varianti ora, e ci sono addirittura categorie di varianti, come il recupero, il centro di forza, la silhouette. Penso che questo sia parte della mia personalità. Ho fatto queste sessioni di mocap che mi hanno totalmente svuotato per 8 ore al giorno, 5 giorni a settimana. Una volta ho stirato il quadricipite il primo giorno di riprese, e non ho potuto fare altro che pregare. Se sono riuscito a sopravvivere a queste sessioni, posso sopravvivere a tutto.

KratosAlan: Sei un giocatore? Giochi con i picchiaduro? Se sì, quali sono i tuoi preferiti e cosa consideri quando ne scegli uno?
Eric: L’ultima volta che ho giocato approfonditamente è stato a Fallout 3 nel 2008. Ho avuto un mometno di lucidità quando ho notato che avevo 105 ore di gioco e non lavoravo da 8 mesi. Da quella volta ho giocato solo giochi leggeri e talvolta gioco a Tekken 7, ma sono scarsissimo ai picchiaduro ora. Per cortesia, non sfidarmi se mi vedi online.

KratosAlan: Grazie Eric, è stato molto interessante. Buona fortuna per il lavoro che fai!
PS: Ovvio che ti sfido se ti becco online 😉

L’intervista originale, in inglese, si può trovare qui BRAINSFORGAMES. Navigando nel blog (che è il blog di un mio progetto di ricerca) potete trovare anche gli articoli scientifici a cui ho accennato.

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