Pandemic Il Regno di Chtulhu: siete pronti ad affrontare l’Incubo?

Preparatevi a lottare contro i Grandi Antichi Lovecraftiani in questo stupefacente spin off di Pandemic, creato da Chuck D. Yager per Z-Man Games e pubblicato in Italia da Asmodee, che trascinerà voi e i vostri amici in partite sempre diverse, con un finale mai scontato e molto spesso tragico (per voi!).

Il gioco inizia in Medias Res, nel senso che già prima di cominciare dovrete posizionare nemici nel tabellone, giusto giusto per minare da subito il vostro ottimismo verso la riuscita dell’impresa.

La plancia di gioco richiama il Pandemic classico, salvo che il mappamondo è sostituito da quattro città immaginarie dei racconti di Lovecraft: Arkham, Dunwich, Innsmouth e Kingsport.

Con poche, semplici parole, capiamo subito che girare questa carta non porta bene.

In alto nella plancia vengono posizionate a inizio partita sei carte dei Grandi Antichi a dorso coperto, tutte casuali salvo l’ultima partendo da sinistra, che sarà sempre quella del terribile Chtulhu e non dovrà mai essere capovolta, altrimenti avrete automaticamente perso (davvero pensavate di poter sfidare Chtulhu?). In ogni città abbiamo sei luoghi di ritrovo dei cultisti, di cui uno è un portale che permette ai Grandi Antichi di tornare nel mondo e trascinarlo in un’epoca di orrore e follia. Ogni carta Grande Antico ha un nome impronunciabile e un effetto particolare, che può arrivare a perdurare per tutto il resto della partita, complicando notevolmente il gioco.Ecco quindi che voi! Intrepidi investigatori dell’Ignoto, dovrete chiudere i quattro portali prima dello scadere del tempo, spendendo cinque carte indizio del vostro mazzo, dello stesso colore della città in cui vi troverete.

Il mazzo indizi…

Come nel Pandemic classico anche in questo spin-off avremo due mazzi di carte da cui ogni giocatore pesca a fine turno (chiamati mazzo degli indizi e mazzo di evocazione). Nel mazzo degli indizi saranno mescolate quattro carte Male Rivelato che, ricordando le carte epidemia di Pandemic, se pescate scateneranno un Grande Antico e rimetteranno in gioco gli scarti del mazzo di evocazione, da cui si pesca alla fine di ogni turno per scoprire i luoghi sulla mappa dove si andranno a posizionare nuovi cultisti e Shoggoth.

..e il mazzo di evocazione

 

 

Al posto dei cubetti malattia di Pandemic avremo quindi i cultisti dei Grandi Antichi, i cui effetti si discostano dai cubetti per il fatto che, una volta raggiunto il numero di quattro in un luogo di ritrovo, essi non si diffondono nei luoghi circostanti bensì evocano direttamente un Grande Antico (tiè!).

Oltre ai cultisti vi troverete a lottare contro gli Shoggoth, entità informi e tentacolose che si muoveranno sulla plancia di gioco verso il portale più vicino, per poter riportare tramite di esso un Grande Antico sulla Terra.

 

Oltre a questi mazzi è presente un mazzo di dodici reliquie, ognuna con i suoi particolari effetti, che potranno essere di molto aiuto se sfruttate in maniera oculata durante il proprio turno.

Ecco alcuni cultisti mentre scorrazzano in giro, cercando di risvegliare Grandi Antichi!

Gli investigatori possono tenere in mano un massimo di sette carte, in qualsiasi momento del gioco. Questa regola, sommata al fatto che le carte scartate dal mazzo indizi non possono essere più rimesse in gioco, porterà non poca frustrazione e aggressività anche al più Ghandi della comitiva. Chi ha già giocato a Pandemic conosce bene questa sensazione e in questo spin off le dinamiche non cambiano di molto, d’altronde sono proprio quest’ultime che lo hanno reso un gioco unico.I giocatori si muovono sulla plancia da un luogo all’altro eliminando i cultisti e gli Shoggoth, prima che possano compiere i loro orribili misfatti.

Guardate queste miniature, ancora allegre e sorridenti..non sanno a cosa stanno andando incontro.

Ad inizio partita si dovrà scegliere quale personaggio impersonare. Ogni carta investigatore presenterà capacità diverse che modificheranno in maniera incisiva le tattiche di gioco durante il proprio turno. Personalmente trovo che i ruoli di Cacciatrice, Detective e Autista siano essenziali per chiudere velocemente i portali, ma vi consiglio caldamente di scegliere con quanta più casualità possibile, per aggiungere un po’ di pepe ad ogni partita.

In generale, salvo appunto capacità particolari dei personaggi, ogni giocatore ha quattro azioni per turno, che dovrà suddividere tra: muoversi da un luogo ad un altro, eliminare cultisti, eliminare gli Shoggoth, cedere o prendere una carta indizio/reliquia da un altro giocatore e chiudere un portale.

 

Presso uno specifico luogo di ogni città sarà presente il bus, che vi permetterà, scartando una carta indizio, di muovervi da una città all’altra. Potrete anche viaggiare attraverso i portali finché non li avrete sigillati.

Ciao a tutti, sono uno Shoggoth. Che si dice??

La variabilità delle azioni possibili e il loro ridotto numero per turno vi terranno sull’attenti in ogni momento. Non importa che siate ad inizio partita o stiate inesorabilmente scivolando verso l’oscuro baratro della fine, ogni turno di gioco sarà sempre anticipato da discussioni su cosa si deve fare prima e cosa dopo, più accese che mai mano a mano che la situazione della plancia precipita.

Quando la vittoria vi sembrerà a un palmo di naso ogni carta rimasta nel mazzo degli indizi vi sarà più cara della foto ricordo del vostro primo giorno d’asilo, magari perché vi manca un solo portale da chiudere e ne avete scartate troppe di quel colore nei turni precedenti!

Quando vi muovete attraverso i portali, quando sconfiggete uno Shoggoth, quando uno Shoggoth arriva nel luogo in cui vi trovate, quando volete giocare l’effetto di una carta reliquia nel vostro turno o quando pescate una carta Male Rivelato dal mazzo degli indizi (sigh sob!) dovrete effettuare un tiro del dado sanità.

 

Inserire la sanità mentale, tema imprescindibile quando si tratta di Lovecraft, attraverso il lancio del dado è stata un’ottima decisione (e forse l’unica maniera possibile per farlo). Ogni volta che si lancia il dado sanità si incorre il rischio di perdere uno o due segnalini sanità su quattro disponibili per giocatore. Perdere tutti i segnalini sanità porterà, ovviamente, alla pazzia. Le carte investigatore impazzite si ruotano e d’ora in poi il giocatore applica le azioni del personaggio impazzito fino alla fine della partita, l’unica cura per la pazzia è che il giocatore riesca a chiudere un portale con il proprio mazzo. Se tutti i giocatori impazziscono la partita è persa, quindi dovete sperare che almeno uno di voi sia fortunato nel lancio dei dadi!

 

 

Ricapitolando, il gioco vince e voi perdete: se capovolgete tutte le carte dei Grandi Antichi presenti sulla plancia di gioco e arrivate al Grande Chtulhu, se finite le carte nel mazzo degli indizi, se tutti gli investigatori impazziscono e se finite i cultisti e/o gli Shoggoth e non potete più posizionarne in campo. Mentre voi per vincere, dovrete  solamente riuscire a chiudere tutti i portali!

We ma, ho qualcosa tra i denti?

La difficoltà nel raggiungere la vittoria e allo stesso tempo le dinamiche fluide, che si apprendono facilmente da subito e che creano partite in cui non vi è mai un tempo morto/ripetitivo lo rendono, a mio parere, un cooperativo decisamente riuscito.

Durante tutta la partita i giocatori affrontano le difficoltà con un senso di terrore e frustrazione via via crescente, come in un autentico racconto di Lovecraft, e devono cooperare tra loro e programmare ogni singola mossa per non sprecare tempo prezioso.

Perdere non farà che motivarvi a riprovare ancora e ancora, finché raggiungerete l’agognata vittoria che vi darà una soddisfazione incredibile.

Questo spin-off è un must per gli appassionati di Pandemic (e gli appassionati ai temi lovecraftiani), ma si presta anche a chi non l’ha mai provato prima ed è curioso verso i giochi di tipo cooperativo (magari iniziando con il livello di difficoltà più basso, con la modalità “partita introduttiva”). Viste però le dinamiche leggermente più articolate rispetto al classico, consiglierei comunque di provare quest’ultimo per primo, per imparare come gestire le quattro azioni per turno e la dinamica di gioco con due mazzi da cui pescare.

Sicuramente se cercate la competizione uno contro tutti, Pandemic Il Regno di Chtulhu non fa per voi (anche se posso assicurarvi che le emozioni forti non mancano!); eppure se devo pensare ad un gioco che si presti ad una serata tra pochi amici intimi, non posso che consigliarvelo caldamente.

Pandemic Il Regno di Chtulhu non può mancare tra le vostre esperienze di gioco! Potete recuperarlo QUI!

 

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