Sid Meyer’s Civilization – A New Dawn: la recensione

Civilitazion - A New Dawn scatola

Civilizzatori di tutto il mondo, unitevi! Gioite, perché il nuovo capitolo della saga di Civilization – A New Dawn – è tra noi. Riuscirà a scalfire il primato dei giganti che lo precedono?

Grande Giove, quanti pezzi!

Tra i giocatori più scafati fare il nome di Civilization è parlare di un mostro sacro. Questo Giocone con la G maiuscola rappresenta da un pezzo la quintessenza del gioco di strategia a tutto tondo. Anche tralasciando l’edizione degli anni 80, che precede l’omonima serie di videogame, l’ultimo capitolo boardgame di questa saga risale al 2010 con Sid Meyer’s Civilization: the Boardgame, sempre edito da Fantasy Flight Games. Si tratta di un bestione mastodontico, dalla durata media per partita sulle 4 ore abbondanti; decisamente più vicino a Twilight Imperium che ad un party game.

Quando ho sentito che FFG aveva in cantiere una nuova edizione di questa pietra miliare, i miei sensi di ragno si sono subito messi in allerta. Durata più breve? Regolamento più snello? Era davvero possibile trasporre in maniera più leggera un gioco (ed una saga di videogiochi) che aveva fatto delle meccaniche complesse e della profondità strategica il suo cavallo di battaglia?. La risposta è semplice: no. E qui sotto vi scriverò il perché.

Le civiltà che potrete utilizzare. Guardate che facce simpatiche hanno tutti!

Meccaniche

Prima di tutto, una panoramica delle meccaniche. Civilization: a New Dawn viene giocato su una mappa composta da tessere esagonali che vanno a formare il continente dove le nostre civiltà si scontreranno. Ogni esagono rappresenterà un tipo di terreno tra pianura, collina, foresta, deserto, montagna e mare. Questi terreni sono progressivamente più difficili da attraversare ed interagire, col mare che risulta invalicabile. Questa distinzione è molto importante perché tutte le azioni che andremo a fare durante il nostro turno sono influenzate dalla tipologia di terreno sulle quali le vogliamo effettuare.

Lo scopo della partita è essere la prima civiltà a completare tre obiettivi proposti dalle carte vittoria. Ognuna di esse è divisa a metà, fornendo un totale di sei possibili direzioni nelle quali puntare per primeggiare sui vostri avversari.

Ogni giocatore piazzerà davanti a sé la barra dei focus con degli slot numerati da 1 a 5 (corrispondenti ai diversi tipi di terreno) e poi assegnerà ad ognuno di questi slot una delle sue carte potere. Ogni turno i giocatori selezioneranno quale carta potere utilizzare, influenzandola col numero di slot nella quale si trova: se per esempio volessimo espandere il nostro territorio e la nostra carta che ce lo permette si trovasse sullo slot 3 (corrispondente alla foresta), noi potremmo mettere i nostri segnalini territorio solo su esagoni di terreno equivalente od inferiore, in questo caso 3/foresta, 2/collina o 1/pianura. Ci verrebbe impedito, invece, di piazzarli su un deserto od una montagna, terreni di livello superiore a quello utilizzato.

La barra dei focus

Una volta usata una carta potere, quindi, la si mette nello slot 1 e si fanno scorrere tutte le altre. Questa è la meccanica più interessante del gioco, che ci permette sempre di scegliere se compiere l’azione più potente a nostra disposizione o se invece fare quella di cui abbiamo bisogno esattamente adesso, magari al costo di un po’ di inefficienza.

Le carte potere vanno a influenzare 5 aspetti diversi della nostra civiltà:

  • Cultura: Espande il territorio controllato dalla nostra civiltà piazzando i segnalini controllo sulle caselle nelle vicinanze
  • Militare: Permette di rinforzare i nostri confini o di scontrarci con gli altri giocatori o con i barbari (segnalini neutrali che razziano i territori dove passano)
  • Costruzione: Edifica una meraviglia (segnalini unici che forniscono bonus speciali e che rientrano tra le condizioni di vittoria) oppure una città
  • Scienza : Avanza il dial della tecnologia, permettendo di sbloccare versioni migliorate delle carte potere a nostra disposizione
  • Economia: mette in campo le nostre carovane, in grado di interagire con le città stato (città neutre che danno bonus e possono essere conquistate) o con gli altri giocatori (per prendere risorse e vantaggi diplomatici)

Col passare dei turni dovremo utilizzarle al meglio, cercando di completare gli obiettivi forniti dalle carte vittoria e cercare di essere i primi a prevalere sulle altre civiltà.

Civili..che?

Non nasconderò la mia perplessità verso questo gioco. Fantasy Flight Games aveva a disposizione anni di esperienza, svariati titoli precedenti a cui attingere a piene mani, una licenza per rappresentare IL gioco di strategia a turni e se ne è uscita con questo prodotto. Sia chiaro, non è un fallimento totale, anzi. La meccanica della barra dei focus è davvero interessante, permettendo al tempo stesso di bilanciare la partita (impedendo lo spam della stessa azione da parte di un giocatore) e ponendoci davanti a scelte impegnative, che riguardano principalmente il quanto aspettare prima di compiere le azioni che ci servono. I turni scorrono veloci una volta che le regole sono entrate in testa e si vede la volontà di rendere possibili diverse strategie di vittoria con le carte obiettivo che spaziano in tutti gli ambiti. La mappa modulare è molto versatile e come i fan del gioco per pc hanno accolto con gioia (dopo la perplessità iniziale) il passaggio dai quadrati agli esagoni per la griglia sulla mappa tra Civ IV e Civ V, anche gli appassionati dei vecchi boardgame penso potranno apprezzare la novità. I poteri delle diverse civiltà, gli obiettivi di vittoria variali e la mappa modulare preannunciano una buona rigiocabilità.

MA

Citando Sergio Leone, dopo il Buono viene il Brutto ed il Cattivo. Il Brutto sono, senza dubbio, i componenti. Fatta eccezione per le pedine città, che ho particolarmente apprezzato anche se ricordano un po’ quelle di Catan, il resto della componentistica è scialbo. La mappa è monotona ed a tratti monocromatica; a colpo d’occhio la differenza tra pianura e collina non è così evidente. Fantasy Flight aveva a disposizione la licenza di Civilization, perché non prendere spunto dalla visuale strategica del gioco per pc per migliorare il colpo d’occhio che ci dà la mappa?

I segnalini risorse sono anonimi, mentre i segnalini controllo (che sono un punto cruciale attorno al quale girano molte meccaniche) risultano banali nel loro tentativo di rappresentare in contemporanea influenza culturale e controllo militare su un territorio. Le carte, infine, sono un dramma da leggere, senza un minimo di evidenziamento dei dati importanti che ci costringe a rileggerle mille volte per tenere a mente esattamente quanti territori possiamo conquistare o a che distanza possiamo attaccare.

Infine, il Cattivo. Da un gioco che si chiama Civilization mi aspetto forse troppo. Mi aspetto di poter vedere la mia civiltà crescere e fiorire, far scontrare i miei generali con quelli avversari, epiche campagne di conquista che ci trasportino attraverso la storia. Di tutto questo, qui, non c’è nulla. FFG, nel tentativo di semplificare ed accorciare il gioco, l’ha snaturato. I combattimenti sono semplici tiri di dado con strategia fondamentalmente nulla dietro. La diplomazia è inesistente, con dei bonus forniti dai caravan commerciali e nulla più. Lo sviluppo tecnologico, estremamente semplificato rispetto ai suoi predecessori, ci porta ad avanzare nelle ere senza nemmeno farci troppo caso. La storia, insomma, ha poco a che vedere con questo prodotto, che risulta abbastanza gradevole ma comunque al di sotto delle aspettative.

Panoramica generale con tutti i pezzi presenti nella scatola che si, sono un sacco!

Conclusione

Per tirare le fila, Sid Meyer’s Civilization: a New Dawn non è un gioco brutto. Imparate le meccaniche di base risulta piacevole da giocare, anche se certe volte si ha l’impressione del riuscire a combinare gran poco nel proprio turno. Imperdonabile però è l’utilizzo di una licenza che negli anni è sempre stata sinonimo di gioconi sostanziosi, macchinosi ed ampi quanto profondi.

Civilization: A New Dawn non è niente di tutto questo e nel cercare di rinnovarsi da una tradizione di giochi troppo lunghi cade a metà, rimanendo né carne né pesce e in definitiva relegandosi al ruolo di “bellino ma…”. Un gran peccato da parte di Fantasy Flight Games, che altri videogiochi (vedi Fallout) è sempre riuscita a trasporli sul tavolo da gioco in maniera ineccepibile e che ha prodotto invece un gioco che attirerà di sicuro l’interesse di qualche appassionato di strategia che vede nel breve tempo di gioco un vantaggio ma destinato a non essere sicuramente una pietra miliare all’altezza dei suoi predecessori.

Civilization – A New Dawn lo trovate qui!

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