Suck it down! Le origini dei first person shooter.

copertina di doom storia dell'Fps

Quake Champions è l’ultima uscita della popolare serie di videogiochi first person shooter creata da id Software.
Il gioco rispecchia le principali caratteristiche che hanno sempre contraddistinto gli storici prodotti della software house statunitense:

  • rapidità d’azione
  • ottima grafica
  • spargimento di sangue a volontà

Ideale da giocare in multiplayer, non richiede una lunga fase di apprendimento, ma coordinazione e buoni riflessi sono fondamentali.
Quake Champions è il tipo gioco che scatena il vostro demone interiore e vi fa imprecare a squarciagola quando inevitabilmente vi ammazzano proprio mentre state per fraggare il tizio che avete di fronte.
Studi scientifici dimostrano che urlare improperi nell’atto di ridurre in spezzatino un avversario aumenta le probabilità di successo almeno quanto non lo faccia premere i tasti con più forza.

Quake Champions

Non sono qui per offrirvi, però, una recensione di Quake Champions. Innanzitutto perché non mi riconosce la scheda video dedicata e con quella integrata va a scatti (Mosconi, aiutami tu!), ma soprattutto perché voglio parlarvi di un paio di libri che sono collegati proprio a questo argomento e potrebbero interessarvi. Sono Masters of Doom di David Kushner e Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D di Fabien Sanglard

Masters of Doom

Master of Doom è del 2003 e racconta la storia di John Carmack e John Romero (due veri e propri idoli nella cultura videoludica) narrando come si sono incontrati e come sono arrivati a creare alcuni dei titoli più famosi della storia, ovvero Wolfenstein, Doom e Quake (c’è anche in italiano, ma consiglio la versione inglese).

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D, invece, è del 2017 e si concentra principalmente su Wolfenstein 3D analizzando in dettaglio le caratteristiche uniche delle soluzioni adottate nello sviluppo del gioco. È una lettura un po’ più tecnica, ma comunque accessibile agli appassionati di retrogaming.

Mi sono bevuto entrambi i libri uno dopo l’altro proprio pochi giorni fa, prima di mettermi a scaricare Quake Champions da Steam. Inutile dire quanto mi abbiano pompato la voglia di giocare a un buon FPS vecchio stampo!
Vediamo di entrare un po’ più in dettaglio cominciando da Masters of Doom.

Doom

Immagino che alcuni di voi già lo conoscano, visto che è stato pubblicato 15 anni fa! Se è così ottimo, altrimenti sono qua apposta per invogliarvi a leggerlo.
È un libro ben scritto che vi farà respirare l’atmosfera dei primi anni ’90, l’era d’oro dei videogame, in cui il mercato dei giochi per PC da solo raggiunge per la prima volta quello di tutti gli altri mezzi di intrattenimento interattivo messi assieme. Quello è stato un periodo unico e meraviglioso in cui un intero gioco, commercialmente valido e con autentiche innovazioni tecnologiche, poteva esser scritto da un’unica persona nel giro di un paio di mesi.
In tale cornice si inseriscono le vicende di due programmatori eccezionali che, riunendo un pugno di altri personaggi (grafici, designer, e qualche raro commerciale), mettono su un’azienda destinata a segnare la storia rendendo popolare un nuovo genere: quello dello sparatutto in prima persona.

Quake
Sono proprio loro, infatti a spostare l’attenzione dagli schemi a scorrimento laterale (tipici di giochi come Super Mario e simili) al punto di vista del giocatore, con l’arma in primo piano ben visibile nella parte inferiore dello schermo, ricorrendo all’uso del 3D (prima simulato, e poi autentico). Sono ancora loro che, spinti dall’irrefrenabile voglia di fare qualcosa che nessuno ha mai fatto prima, rappresentano sullo schermo la violenza senza filtri, anzi, vogliono metterla bene in evidenza disegnando apposite animazioni dedicate alla morte dei nemici sullo schermo, con tanto di grida e spruzzi di sangue. Sono sempre loro, infine, i primi ad introdurre il concetto di Deathmatch, consentendo di collegare i computer tra loro per sparare non solo ai personaggi virtuali comandati dal computer, ma a qualcosa di ben più imprevedibile: un altro giocatore umano!

Ma chi sono queste due icone dell’arte videoludica? Sono due opposti che, accomunati dallo stesso nome e dallo stesso scopo (creare i migliori videogiochi possibili), hanno saputo fondere le loro specifiche abilità completandosi a vicenda e formando un team di successo. Un ingegnere nel senso più puro del termine e un gamer con la passione che gli scorre direttamente nelle vene, messi l’uno accanto all’altro a formare un mix esplosivo: assieme hanno fatto la storia!

John Carmack

John Carmack: un genio! Dotato di un incredibile talento nella programmazione, ha saputo superare ostacoli incredibili imposti dall’hardware dell’epoca, escogitando soluzioni rivoluzionarie che gli hanno permesso di creare motori grafici costantemente una spanna sopra la concorrenza. Introverso e senza quel filtro che le persone che amano definirsi normali normalmente frappongono tra quello che pensano e quello che dicono, è spinto dall’unico desiderio di scrivere il codice più elegante possibile. Grandioso Dungeon Master, nel programmare i suoi giochi ha sempre messo la stessa minuzia e precisione con cui preparava le sue incredibili avventure di D&D. A patto di avere a disposizione un computer, pizza e Diet Coke, può (tutt’ora, presumo) andare avanti a lavorare per mesi senza sosta.

John Romero
L’altro è John Romero: una rockstar! A sedici anni si firmava: Ace Programmer, Future Rich Person. Dopo aver passato l’infanzia a provare ogni videogioco di cui veniva a conoscenza, non ha di certo smesso una volta adulto, alternando quotidianamente ore dedicate alla creazione di videogiochi a sessioni di gioco in cui sfidava i colleghi in ufficio apostrofandoli, dopo averli ammazzati, con frasi divenute celebri come “Suck it down!”. La sua intima conoscenza del mondo dell’informatica da intrattenimento sommata ad un’innata capacità artistica gli hanno permesso di creare schemi e livelli fantastici (“Design is law.”).

Certamente id Software, la casa che decisero di creare dopo aver lasciato il precedente impiego che non consentiva loro di esprimere appieno le proprie potenzialità, ha sfondato anche grazie agli altri membri (che vengono adeguatamente descritti nel libro), ma il ruolo ricoperto dai due John è stato fondamentale.
Il segreto del loro successo è costituito dalla capacità dell’uno di moltiplicare le potenzialità dell’altro. Una formula che si è ripetuta ad ogni pubblicazione di un nuovo titolo: Carmack creava un nuovo motore grafico d’avanguardia offrendo possibilità mai viste prima e Romero progettava il gioco su misura per quel motore, con lo scopo preciso di esaltare ogni singolo aspetto delle nuove tecnologie messe a disposizione dall’altro John. Carmack voleva creare un buon videogame inventando strumenti migliori e Romero voleva sfruttarli al massimo per creare il miglior videogame possibile, qualcosa che non si fosse ancora mai visto.
Ovviamente non è sempre tutto rose e fiori. Soprattutto quando sono coinvolte personalità molto forti, fama al livello di idolatria, vagonate di soldi e gli inevitabili cambiamenti a cui sono soggette le vite delle persone nel corso del tempo, il tutto non può restare stabile in eterno.
Il libro copre eccellentemente le varie sfaccettature dei due protagonisti, le loro vite personali e l’evoluzione della loro interazione mettendone in evidenza i punti di contatto e le diversità, facendo un ottimo lavoro nel presentare le ragioni del loro contrasto come effettivamente legittime se considerate dal rispettivo punto di vista.
Consiglio fortemente la lettura di questo libro perché ti catapulta indietro nel tempo e ti fa venire una voglia irrefrenabile di metterti subito a programmare il videogioco più grandioso della storia!

Wolfenstein 3D

Il secondo libro è Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D. Nelle intenzioni dell’autore costituisce il primo volume di una serie di tre libri dedicati ciascuno all’analisi del software dei principali capolavori di idSoftware: Wolfenstein, Dooom e Quake.
Lo ho trovato molto valido perché riesce a descrivere in maniera molto semplice gli aspetti tecnici dell’implementazione del motore grafico del videogioco Wolfenstein 3D, e non è un compito facile.
È bene specificare che non si tratta di una guida su come si crea un motore grafico, ogni informazione descritta è decisamente datata e diversi concetti secondari sono, ovviamente, tralasciati, ma è un’ottimo strumento per capire come è stato possibile realizzare un gioco che al momento della pubblicazione venne subito riconosciuto come rivoluzionario.

L’autore inizia presentando l’hardware dell’epoca (siamo nel 1992), il target principale è il buon vecchio 386 e i vincoli che impone sembrerebbero impossibili da gestire per un programmatore odierno: memoria limitata, nessuna accelerazione 3D, grafica a 256 colori, basse risoluzioni con pixel non quadrati (pensateci un attimo e immaginate di disegnare una texture che deve apparire non distorta una volta proiettata su uno schermo con pixel rettangolari).
La seconda parte descrive il software vero e proprio, mettendo in risalto l’abilità con cui Carmack riesce a trasformare in vantaggi le diverse limitazioni che incontra e ciò proprio grazie alla profonda conoscenza dell’hardware su cui il gioco andrà a girare.
In un periodo in cui il ruolo della scheda video era essenzialmente quello di offrire un posto in cui scrivere i contenuti da mostrare a video (senza offrire nessuna particolare capacità di calcolo aggiuntiva), calcolare poligoni di un vero mondo 3D richiederebbe risorse eccessive. Eppure la sensazione che prova chi gioca a Wolfenstein è proprio quella di girare per stanze e corridoi a tre dimensioni. Il trucco sta nel semplificare il tutto: anziché proiettare una scena virtuale tridimensionale sul piano bidimensionale dello schermo, una sua rappresentazione a due dimensioni viene proiettata su una linea monodimensionale nel centro del monitor e viene poi estesa verticalmente, in maniera opportuna, per dare l’impressione della profondità.

Schema di Wolfenstein 3D

Questo è solo un esempio dei tanti barbatrucchi escogitati per rendere possibile quello che per tutti gli altri era semplicemente inattuabile.
Oltre al motore grafico, per riuscire nell’intento di rappresentare in maniera efficace un’ambientazione tridimensionale era esenziale un’adeguata progettazione dei vari schemi di gioco e qui entra in scena Romero e il suo particolare editor dei livelli. Il tool creato dal nostro Ace Programmer permetteva di disegnare la struttura di una mappa di gioco con pochi semplici click, consentendo di disporre i muri delle sale del celebre castello e di inserirvi i vari soldati nemici, tesori e passaggi segreti. Il sistema funzionava così bene che un intero livello richiedeva un solo giorno di lavoro.
La terza parte del libro descrive i vari membri del team che costituiva l’id Software di quel periodo, i loro ruoli e caratteristiche, ma anche gli aspetti personali e le influenze reciproche. In questo senso si sovrappone un po’ a Masters of Doom, anche se rispetto a quest’ultimo prende in considerazione principalmente il periodo limitato alla realizzazione di Wolfenstein.
Questo libro mi è piaciuto particolarmente perché la descrizone delle tecniche adottate mi è parsa estremamente interessante dal punto di vista ingegneristico e perché racconta i segreti di uno dei miei giochi preferiti. Consiglio vivamente la lettura ai geek attratti dai primordi del gaming moderno.

Entrambi i libri mi hanno colpito molto e, al di là dell’abbondante dose di nostalgia che mi hanno causato, mi hanno fatto riflettere sull’impatto che un paio di persone mosse dalla loro passione e dalla voglia di insegure i propri sogni hanno avuto nel mondo. Hanno saputo creare dei giochi che, nonostante le critiche, le accuse e le messe al bando (per temi quali il nazismo, la violenza esplicita, il presunto impatto negativo sui giovani), erano esattamente quello che i giocatori stavano cercando. Sono riusciti a creare dei capolavori perché il loro obiettivo primario è sempre stato quello di sbalordire il giocatore e offrirgli divertimento puro, immediato e senza secondi fini, una cosa che i giochi odierni, spesso, non riescono più a fare.

 

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