Violenza proibita: videogiochi e comportamento

 

“Fra qualche anno sorrideremo di queste polemiche come oggi facciamo ripensando alle interrogazioni parlamentari degli anni ’70 sul cattivo influsso di Goldrake”.

Queste sono le parole con cui Thalita Malagò, segretario generale di Aesvi (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), ha concluso la sua intervista con ANSA.

La prima controversia riguardo la violenza nei videogiochi risale al 1976, non molto più tardi rispetto a queste polemiche che ormai suonano come una vignetta umoristica.

Nel mirino della critica c’era “Death Race”, gioco prodotto da Exidy in cui il videogiocatore, a bordo di un’automobile, doveva investire dei gremlins vagamente somiglianti a dei pedoni. Vagamente, poiché la grafica arcade era limitata ad alcuni agglomerati bianchi di pixel su sfondo nero.

Non sorprende dunque che il dibattito sia tutt’ora infuocato, considerando i progressi tecnologici che ormai permettono simulazioni realistiche ed immersive. Dalla guida di un’automobile, alla trincea di una guerra mondiale, il panorama videoludico offre migliaia di diverse possibilità, molte delle quali hanno come aspetto centrale la presenza di forme di violenza più o meno cruente.

L’accesa discussione gira attorno ad una domanda fondamentale: l’esposizione alla violenza videoludica comporta un aumento di comportamenti aggressivi nel videogiocatore?

La letteratura scientifica non ha ancora fornito una risposta univoca, nonostante gli studi a riguardo siano sempre più numerosi. Tuttavia, i media “tradizionali” si sono spesso accaniti contro questa giovane forma di intrattenimento, forse troppo giovane per essere compresa dalle generazioni che non hanno avuto la possibilità di conoscerla ed apprezzarla. Dall’altro lato, le nuove generazioni tendono a difendere a spada tratta i videogiochi, senza considerare i possibili effetti di una esposizione a lungo termine.

Un aspetto fondamentale della discussione riguarda l’età in cui i ragazzi vengono a contatto con il videogioco. La fascia d’età più studiata è quella degli adolescenti: essi sono tra i maggiori fruitori di questo media, e sembrano essere gli individui più facilmente suscettibili a possibili condizionamenti, a causa della fase di sviluppo che stanno attraversando. L’idea più condivisa è quella secondo cui la violenza contenuta in un titolo vada “affrontata” solo ad un’età in cui una persona sia in grado di comprenderla e di elaborarla, senza esporre un ragazzo a stimoli troppo cruenti e traumatici per la sua fascia di sviluppo. Un principio molto simile al famoso “bollino rosso” dei programmi televisivi.

 

 

In Italia, come in molti altri paesi europei, viene utilizzato il sistema di classificazione PEGI (Pan European Game Information) per descrivere il contenuto di un videogioco e classificare di conseguenza l’età a cui esso dovrebbe essere accessibile al pubblico. Questa classificazione è un’indicazione consigliata, ma non vincolante. L’età riportata sulla confezione dei videogiochi non comporta, infatti, un limite legale, quindi i titoli possono essere acquistati a qualsiasi età. Il controllo è delegato ai venditori, che possono rifiutarsi di vendere un articolo, ma il ruolo più importante è svolto dalla supervisione dei genitori. A complicare la situazione, negli ultimi anni, ha contribuito anche l’espansione delle nuove forme di commercio online, le quali hanno reso molto più complicato il controllo della vendita.

Il sistema di classificazione dei videogiochi varia in modo significativo in base al paese, e con esso variano le fasce d’età a cui è rivolto un prodotto. In molti paesi l’età indicata sulla confezione non rappresenta solamente un’indicazione, ma un vero e proprio limite legale.

Oltre a queste classificazioni, molti paesi hanno introdotto delle leggi riguardanti i contenuti di questo media, censurando in modo più o meno pesante diversi aspetti dei videogiochi.

In molti casi viene rimosso il sangue o ne viene cambiato il colore, vengono rimossi filmati ritenuti troppo violenti o a sfondo sessuale, l’aspetto di alcuni personaggi viene modificato per evitare un abbigliamento ritenuto troppo provocante. Alcuni giochi hanno visto intere sezioni censurate, anche a discapito della qualità finale della narrazione.

Nei casi più estremi, alcuni paesi hanno deciso di proibire totalmente la vendita di alcuni videogiochi, a causa dell’eccessiva violenza o di altri fattori ritenuti inappropriati.

Un caso particolare è quello della Germania, in cui fino al 2018 una legge proibiva la presenza di qualsiasi richiamo all’epoca nazista, spesso sostituiti con simbologia totalmente differente e con pesanti modifiche alla trama, specialmente nel caso dei giochi di guerra di stampo storico.

 

Considerando che il dibattito riguardo il possibile aumento di comportamenti aggressivi dovuto all’esposizione a giochi violenti è tuttora aperto e non ha ancora avuto una risposta scientifica univoca, questa analisi ha l’obiettivo di cercare possibili indizi da un punto di vista differente rispetto a quello della sperimentazione diretta in laboratorio.

In un’ottica statistica, il confronto tra i paesi che impongono una pesante censura videoludica e i paesi in cui, invece, non sono presenti particolari limitazioni, costituisce un esperimento naturale per osservare gli effetti dell’esposizione alla violenza presente in questo media.

Se il legame tra violenza ed esposizione ai videogiochi risultasse avere un effetto significativo, nei paesi con pesante censura sarebbe logico aspettarsi un minor numero di episodi violenti, in particolare nella fascia d’età più “a rischio”, ovvero l’adolescenza.

Inoltre, nel corso degli ultimi decenni la diffusione di questo media è aumentata esponenzialmente, a pari passo con il livello di realismo ed immersività della violenza. Sarebbe quindi logico aspettarsi un graduale aumento dell’esito comportamentale nel corso degli anni.

In questa analisi la variabile indipendente sarà rappresentata dal livello di censura dei diversi paesi, mentre come variabile dipendente verrà considerato l’indice DALY (Disability-adjusted life years, un indice che descrive le varie cause di rischio per la salute nei diversi paesi) riguardo diverse forme di violenza interpersonale in due fasce d’età: 10-24 e 15-49. La prima fascia d’età mostra l’effetto dell’esposizione immediata sulla popolazione più “a rischio”, mentre la seconda fascia ha l’obiettivo di evidenziare eventuali effetti a lungo termine. Verranno considerati entrambi i sessi, poiché nonostante si possa osservare una leggera preferenza verso i giochi violenti nel sesso maschile, la popolazione di videogiocatori è equamente distribuita tra maschi e femmine.

In entrambi i casi, i fattori che concorrono alla violenza interpersonale sono molteplici, e sicuramente le variabili sociali e culturali svolgono un ruolo centrale nel descrivere l’entità di questo fenomeno. D’altra parte, i videogiocatori nel mondo rappresentano ormai un’enorme percentuale di popolazione, quindi se il legame causa-effetto fosse significativo sarebbe logico aspettarsi una dimensione dell’effetto rilevabile.

L’indicatore DALY è probabilmente un valore piuttosto estremo per misurare gli eventuali livelli di aggressività, ma può essere utile per capire se questo fenomeno comporta esiti di grave portata.

La mancanza di correlazione tra le due variabili non è da considerare una conferma riguardo l’assenza di legame tra comportamento aggressivo ed esposizione alla violenza, ma può far intuire che tale fenomeno non porta ad esiti particolarmente significativi a livello di salute pubblica.

Al contrario, se questa correlazione risultasse particolarmente forte, potrebbe essere considerata un indizio importante riguardo la gravità del fenomeno.

 

Per evitare distorsioni dovute ad aspetti diversi da quello in questione, il confronto sarà tra paesi con livello socioeconomico simile (tralasciando, quindi, paesi in via di sviluppo o esposti a conflitti), e saranno inoltre evitati confronti tra paesi con profonde differenze culturali (ad esempio, paesi occidentali con paesi asiatici).

Secondo PRI (Public Radio International) i paesi dove si possono osservare i più alti livelli di censura videoludica sono Australia, Brasile, Cina, Germania, Grecia, Korea del Sud, Messico, Venezuela, e USA (ma solo in ambito militare).

Prendiamo in considerazione il panorama europeo:Dall’analisi dell’indicatore DALY più recente (2017) in diversi paesi europei non si osserva nessuna differenza statisticamente significativa tra paesi con o senza censura (l’unica leggera eccezione riguarda la Grecia nella fascia d’età 15-49, ma questo potrebbe dipendere dal difficile periodo di crisi che il paese sta ancora attraversando).

Il confronto più significativo è, a mio parere, quello tra Italia e Germania. Due paesi culturalmente ed economicamente simili, entrambi appartenenti all’Unione Europea e vicini geograficamente.

Anche la percentuale di videogiocatori nei due paesi è simile: in Italia nel 2016 i consumatori di questo media erano più di 25 milioni, ovvero il 50,2% della popolazione di età superiore ai 14 anni (secondo l’analisi di mercato di AESVI), mentre in Germania sono circa 44,3 milioni i videogiocatori totali, pari a oltre il 50% della popolazione (2018 games consumer insights).

L’unica, fondamentale differenza riguarda la censura. In Italia è presente l’indicazione PEGI, ma non esiste nessuna legge che vada a limitare la vendita o il contenuto dei videogiochi, permettendo ai cittadini italiani una fruizione libera e completa del mercato videoludico. Al contrario, le leggi tedesche sono tra le più restrittive al mondo in ambito di violenza nei videogiochi, censurando pesantemente il contenuto dei prodotti e arrivando, spesso, a proibirne la vendita.

L’indicatore DALY nel 2017 mostra una differenza tra i due paesi pari a 12 su 100.000 (0,012 %) nella fascia d’età 10-24, e 15,7 su 100.000 (0,0157 %) nella fascia 15-49. Considerando che in entrambi i paesi la fascia di popolazione che fa uso di questo media è pari a circa il 50%, questa differenza non è un valore significativo.

In Italia e Germania, il cambiamento del valore DALY nel corso degli anni mostra un aspetto interessante. Nel 1990, la differenza tra i due paesi era notevole, in Italia si registrava un indice di violenza interpersonale superiore al doppio rispetto alla Germania. Nel corso degli anni, lo stivale ha visto una netta diminuzione di questo indice, mentre i tedeschi hanno ottenuto una minor riduzione, rimanendo comunque ad un valore mediamente basso. La riflessione riguarda le cause di questi cambiamenti: negli anni ’90, la percentuale di videogiocatori era nettamente inferiore rispetto ad oggi, inferiore al 30% secondo AESVI. Una differenza così sostanziale avrebbe dovuto crescere nel tempo, in modo proporzionale al numero di videogiocatori, se fosse stata provocata dall’esposizione a questo media, considerando che nessuna regolamentazione a riguardo è stata adottata in Italia negli anni successivi. Le cause del divario nel 1990 sono quindi da ricercare in altri ambiti (un ruolo importante è da attribuire, probabilmente, ai delitti di stampo mafioso, particolarmente numerosi in quegli anni). Una riduzione così netta del valore italiano, invece, arrivato oggi ad essere quasi uguale a quello tedesco, potrebbe essere un importante indizio riguardo l’assenza di una correlazione forte tra gli episodi di violenza interpersonale di grave portata e l’esposizione a questo media.

Come riportato all’inizio di questo articolo, il dibattito riguardo questo fenomeno non ha ancora raggiunto una risposta univoca. Da questi dati statistici si può ipotizzare che non esista una correlazione significativa tra gli effetti della censura e l’indicatore DALY riguardo la violenza interpersonale, utilizzato in questo caso come indicatore dei livelli di aggressività con conseguenze gravi. Le variabili in gioco, però, sono molto più numerose di quelle considerate. I risultati di questa analisi vanno infatti considerati come indicatori di una piccola parte del fenomeno, ma non possono certamente fornire una risposta al dibattito.

Da un lato va considerato se la presenza di una legislazione restrittiva nei confronti della violenza videoludica sia una misura realmente efficace nel ridurre l’esposizione ad essa, soprattutto a causa delle nuove forme di mercato online. Dall’altro lato, i risultati non escludono la presenza di episodi di violenza di minore entità, i quali non vengono presi in considerazione dall’indicatore DALY.

Tuttavia, Malagò durante la sua intervista con ANSA ha riportato i dati ottenuti da uno studio svolto dallo Swedish Media Council, l’agenzia governativa svedese che si occupa dell’influenza dei media sulla popolazione. Sono stati esaminati 106 studi riguardanti questo fenomeno effettuati a partire dal 2000, revisionando i metodi utilizzati, l’attendibilità scientifica e i risultati ottenuti. Questo lavoro ha prodotto una risposta molto semplice, ma che appare perfettamente logica. Il legame tra videogiochi violenti ed aggressività va considerato in direzione opposta: una persona già predisposta a comportamenti aggressivi (per cause sociali o psicologiche) generalmente tende a preferire videogiochi di stampo violento.

Gli studi avrebbero dunque prodotto un falso positivo, poiché i comportamenti violenti osservati in alcuni videogiocatori sono da far risalire all’indole della persona, la quale ha guidato la preferenza videoludica, e non all’influenza del media.

Nonostante negli ultimi anni siano sempre più numerosi gli studi che smentiscono una possibile relazione tra videogiochi e violenza, alcune indicazioni per la corretta fruizione di questo media possono risultare molto utili, specialmente nel caso degli adolescenti.

Anche escludendo i possibili rischi in termini di comportamenti violenti, le classificazioni come il PEGI evidenziano come sia fondamentale considerare l’età a cui si entra in contatto con alcuni contenuti dei videogiochi. Dobbiamo toglierci dalla testa lo stereotipo del videogioco come intrattenimento per bambini (e le statistiche riguardo l’età dei videogiocatori lo dimostrano).

Esso è ormai divenuto un media molto complesso, al pari di televisione e radio, e proprio come essi racchiude in sé contenuti adatti a età differenti. Si possono trovare narrazioni profonde e complesse, e i temi trattati spesso sono rivolti ad un pubblico adulto. Proprio come gli altri mezzi di comunicazione, il videogioco può essere veicolo di tematiche piuttosto pesanti e a tratti traumatiche, se affrontate troppo presto.

In questo contesto, la censura o la limitazione della vendita risulta troppo spesso un mezzo inefficiente. Inoltre, l’indicazione PEGI (o simile) viene quasi sempre sottovalutata.

Il primo fondamentale filtro, in questo senso, sono le figure genitoriali.

Una partecipazione più attiva e interessata riguardo i prodotti destinati ai propri figli porterebbe sicuramente ad una maggior prevenzione e protezione. La scarsa conoscenza di questo media, spesso, spinge i genitori a delegare la responsabilità della scelta ai propri figli, i quali generalmente non hanno i mezzi per riconoscere un contenuto inappropriato.

Il videogioco è un media ancora giovane, forse troppo giovane per essere conosciuto ed apprezzato dalle generazioni precedenti, le quali spesso tendono a demonizzarlo e a vederne solo i lati negativi.

Eppure, se usato in modo corretto, il mondo videoludico può offrire anche ripercussioni positive.

Daphne Bavelier, una docente di neuroscienze dell’università di Ginevra, ha dimostrato che i giochi della tipologia FPS (first person shooter) migliorano notevolmente le capacità di coordinazione visuo-spaziale, di attenzione e di multi-tasking. Ha anche mostrato che i videogiocatori ottengono risultati migliori nelle prove visive.

Forse non è poi così vero che “se stai troppo davanti a uno schermo ti si rovinano gli occhi”.

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